世嘉——光明磊落的失败者
1983年7月15日,世嘉的第一台家用游戏机SG-1000在日本发售,这一天恰好也是被粉丝们昵称为“红白机”的「ファミリーコンピュータ」(以下简称为“Famicom”)首发日,这似乎暗示着之后任天堂和世嘉的旷日之战。在此之前的世嘉已经是街机业界的小霸王了,但就在步入80年代初时遇上了巨大的瓶颈,而83年正巧是美国电子游戏大萧条的第一年,世嘉的街机业务在美国市场全面崩盘,不得已的世嘉只好将目光转向自己在日本的本土业务,时任会长中山隼雄提议世嘉在日本开展硬件业务,于是才有了SG-1000(根据世嘉早前开发的个人电脑改造而来)的落地生根。起初的SG-1000由于产量比对手任天堂的Famicom多,而且游戏比对方多,一开始世嘉竟处于了上风,但随着Famicom的产能提升、Famicom本身性能就要优于SG-1000,外加超级马里奥和大金刚等游戏的知名度更高,最后SG-1000还是落败,第一场世嘉与任天堂的对决就以世嘉失败告终。
第一次的失败并没有让世嘉放弃家用游戏机业务,反而让他们看到了新的可能。首先,一开始的世嘉根本不懂如何制造真正的家用游戏机,更别提开发其游戏了,世嘉仅仅是将自己在街机业务上面的经验照搬过来,但却并没有输个精光,相反可以说是一次不错的尝试。吸取了经验教训的世嘉85年在日本推出了Sega Master System(当时以“Sega Mark III”的名字贩售),这一次他们将自己的SG-1000升级了,加入了新的接口,但他们这次很快又在自家土地上宣告失败,因为此时的Famicom在日本保有95%的占有率,可以说这一次世嘉没打就输了。世嘉只好带着自己的Master System去北美寻求门路,但不巧任天堂当时已经抢占好了先机,86年时Famicom已经在美国卖了一年了,到了88年任天堂手上有着北美绝大多数的市场份额,世嘉又在美国输了个灰头土脸,只好把自己的目光放到欧洲巴西等任天堂还没下手的地方,事实证明世嘉做对了。最后,世嘉终于在巴西和欧洲迎来了自己的曙光,也因此世嘉还在欧洲开了分部,第二次交手虽然世嘉输掉了日本和美国两个市场,但又获得了欧洲等地的良好口碑,为自己后继的Mega Drive打下了基础。
1988年可以说是世嘉最风光的一年。世嘉在这一年里推出了自己的Mega Drive游戏机(以下简称为MD),这虽然不是世界上第一台16bit游戏机(第一台是TurboGrafx-16,也就是PC-Engine),但是却绝对是16bit的先锋,当时的任天堂沉浸在Famicom的成功中,放缓了新主机的开发,此时的世嘉有机可乘,靠着媒体的背书在日本大张旗鼓地卖起来产品,不过第一年仅售出40万台;到了91年,世嘉获得了自己的主力IP之一——音速小子索尼克,而在这之前一年,也就是1990年,世嘉的MD(Genesis)在美国大放异彩,广受年轻人喜爱,终于获得了更大的市场份额。此时任天堂才发布了自己的下一世代游戏主机「スーパーファミコン」(以下简称“SFC”),但由于世嘉和其他友商早在88年就打入了市场,而Famicom落后的图形机能使得它在和MD的对决中屡战下风,最后MD(或者准确说是Genesis)竟然在美国打了一场漂亮翻身仗,把自己在SG-1000上输掉的都夺了回来,哪怕是任天堂发布了SFC都难以在美国挽回颓势,但日本地区任天堂凭着Famicom建立起来的基石仍然占有霸主地位。世嘉终于把自己的面子找了回来,为自己拔得头筹。
90年代初的一系列胜利使得世嘉股价大增,一跃来到了巨擘之位;当时正处于泡沫经济的后期,日本整体市场并不算景气,不过世嘉在街机上凭着VR战士打响了电子游戏3D建模的第一炮,彼时的世嘉正处于属于自己的"prime time"中,却没有预料到隐藏的一生最大之敌的存在。
虽然世嘉的Mega Drive成功地抢回了美国市场的份额,但任天堂依旧靠着Famicom时期留下的基石,在全球总销量上赢下世嘉,但对于世嘉来说这绝对可以接受,世嘉不仅反扑了任天堂,而且他们似乎找到了成功的不二法门——永远领先对手一步,于是世嘉开始在92年着手研发下一世代主机——Sega Saturn.(以下简称“SS”)一开始这个"Saturn"原本只是代号,但最后敲定为正式名称,与日立合作的世嘉信心满满,但我们把目光放到任天堂那边去,就会发现任天堂给自己和世嘉留下了一个“祸患”,那就是Sony(以下使用“索尼”)。追溯到1986年,当时的索尼和任天堂合作,任天堂希望索尼能使用索尼最新的芯片来给任天堂开发一款CD-ROM设备,命名为"Play Station"(中间有空格),但之后任天堂认为协议对索尼好处过大,索尼拥有这款设备的实际控制权,于是当时任天堂社长山内溥决定终止合约,并联合飞利浦,这一切反而给世嘉和任天堂自己都挖了一个巨大的坑。
被“背叛”的索尼十分不满,当时的索尼虽然已经是巨擘了,但是在电子游戏领域上还是一个小学生,虽如此,索尼还是决定将Play Station开发出来销售,起初索尼还来找世嘉商讨合作,但是据时任CEO的Tom Kalinske表示,索尼被任天堂拒绝后十分生气,并来找世嘉,试图说服世嘉对付共同敌人任天堂,Kalinske同意和索尼建立合作关系,双方共同投资了一家叫做"Digital Pictures"的开发商,此外,Kalinske还写了份提案准备交给世嘉董事局,其中认为世嘉美国和索尼都认同下一世代游戏机必须使用光碟作为存储介质,索尼在这方面有经验,世嘉目前(在研发MD上)所掌握的光碟经验远不够,建议双方联合起来制作一个"System"(原文),就叫“Sega/Sony hardware system”,如果有损失,双方就可以分摊。然而去找了中山(中山隼雄)和其他董事后,董事局直接给Kalinske泼了一盆冷水:他们不同意这个提案,因为索尼根本不懂做游戏,也不懂做游戏机的硬件,为什么要和索尼合作?于是,这份本应是梦幻的合作彻底告吹,世嘉也为自己自掘了一个坟墓,那就是PlayStation。(参考自usgamer上的文章"Sega and Sony Almost Teamed Up on a Console")
时间到了1993年,正当世嘉认为SS已经完成时,世嘉听闻了PlayStation的存在以及其强大的运算能力后,决定再为SS添加一个图形芯片,于是,SS的基本架构就诞生了,CPU是两颗日立开发的SH-2,音效则是YAMAHA负责,而图形芯片也有两颗;此前,世嘉美国和世嘉日本就在这一设计上争执不停,世嘉美国不理解双处理器&双图形处理芯片的设计理由所在,而Kalinske则为这个设计辩护。这一次的不理解为之后Dreamcast的诞生埋下了伏笔,且美国和日本双方的矛盾不断加深,使得总部和分公司竟然分头研发不同产品这样的事情发生。随后,1994年,SS终于在日本抢先发售,有着VR战士这样游戏的护航,加上世嘉抢在了任天堂和索尼前面发售了32bit的游戏机,世嘉直接在前期领跑,但是世嘉忽略了许多自己的不足,导致自己的领先定位并没有持续到第五世代的结束。转眼到了1995年,第一届E3在洛杉矶举行,与会的Kalinske宣布世嘉将提前发售三万台SS,这无疑是打了经销商一个措手不及;轮到了索尼宣布PlayStation详情时,代表Steve Race上台只说了一个数字:“299”(Two ninety-nine,原文),随即下台,这个简短有力的演讲无疑重创了SS,因为SS的价格高出了100美元;在欧洲,SS同样价格超过了PlayStation,仓促的上市和昂贵的价格无疑是雪上加霜,加上Sony Computer Entertainment的政策(索尼电脑娱乐,以下简称SCE)是加强与开发商的合作,导致游戏开发商愿意为架构简单易开发且愿意提供支援的SCE开发游戏,其中就有SQUARE和ENIX(后来合并为史克威尔艾尼克斯),而Namco开发的铁拳也移植到了PlayStation上,导致SS的竞争力不断缩减。到了96年,PlayStation的游戏阵容远超SS,世嘉甚至要应付索尼不断打出的价格战,而开发架构复杂且成本高昂的SS根本没有资格和PlayStation打价格战,世嘉的损失不断扩大。
此前一贯擅长和任天堂在各种媒体领域上“互黑”的世嘉一下子面对上了一个强大的对手索尼,逐渐显得力不从心起来,而美国世嘉和本部的分歧也越来越大,最后,Kalinske决定出走世嘉,他离职后,Bernie Stolar接替了他的位子,此前Stolar在索尼任职,并把他的注重美国市场方针沿用下来。至1996年底,PlayStation在北美卖出了290万台,然而SS只卖出120万台,更要命的是,96年任天堂这个老对手又回来了,带着全新的Nintendo 64(以下简称“N64”),宣示着64bit的来临,而97年的最终幻想7则可以说是给SS盖棺了,然而世嘉的梦魇还没有结束。
1997年,世嘉打算与当时也进退维艰的Bandai合并,世嘉股市一度因此回升,然而Bandai因为拓麻歌子(一种电子宠物,笔者注)的大成功而脱离困境,本就不情愿合并的Bandai自然一脚踢开了可怜的世嘉,无路可退的世嘉只有最后一个选择了,那就是做他们最擅长的领先起跑:第一个进入第六世代。于是,世嘉的秘密计划——Dural浮出了水面。97年开始,世嘉与IBM、微软和老朋友日立合作,秘密研发代号为“Katana”(武士刀)的Dreamcast,然而世嘉却没想到,这个象征着传递梦想("casting dreams")的设备却成为了世嘉退出家用游戏机的致命一击。
汲取经验教训的世嘉为了降低成本,学习了客制化电脑的思路,购买现成部件进行组装;系统架构方面由微软提供,微软制作了定制化的Windows CE来为Dreamcast提供平台;游戏介质方面使用了GD-ROM,本质上,Dreamcast就是一台漂亮小型的白色电脑。1998年,世嘉开始大幅度地宣传新主机,并且换了宣传方式,和之前铁血硬汉风格的世嘉三四郎不一样,新的宣传人物汤川专务是真的由时任专务(执行董事)汤川英一饰演的,这次的自黑自虐风格成功地为世嘉赚来不少同情分,为Dreamcast开了个好头,引来了大量订单,然而PowerVR芯片的良品率过低导致了这次预售的失败,好不容易磕磕碰碰撑到了首发,好在首批存货销售一空,然而虽然有索尼克等游戏的护航,接连几周Dreamcast却没有延续这个势头,这一情况直到Seaman(人面鱼,详情可点击进入维基百科页面,AVGN亦有评测过该游戏)发售后才有好转;回到了北美市场,Stolar成功说服了经销商并预购了30万台,但这个数量远不够。1999年,美国世嘉开除了Stolar,选择了Peter Moore(彼得·摩尔,后来的EA COO以及现在利物浦的CEO)上任扛起大旗。富有经验的Moore在promotion上下了一番工夫,Dreamcast成功地在1999年11月4日(在北美)突破100万销量。
世嘉做梦也想不到,索尼见状会使用任天堂当年也最爱干的事情——画饼。索尼眼见Dreamcast的诞生,便思考如何能保证PlayStation销量,同时暗中推动下一继任者的开发。99年年底,索尼故意泄露了PlayStation 2(以下简称“PS2”)的开发报告,报告中吹嘘PS2的性能“可与超级电脑相比较”。久夛良木健作为头号索吹,还添油加醋了更多夸张的细节,这使市场开始翘首以待,Dreamcast的销售在日本止步不前;回到美国,Moore面临着一个“看不见的敌人”,他必须要保证有至少500万台销量才能支撑下去,然而不幸的是,最后只卖出了300万左右的数量。进入21世纪,2000年3月4日,PS2在日本发售,虽然前期硬件问题导致产量不足,但是还是凭借着优异的性能和兼容DVD狠狠地给了将死的Dreamcast一记重拳。世嘉败在了自己的连年亏损和过于超前的市场理解上,2001年,世嘉宣布退出家用游戏机行业——这也是之前内部高层员工一直建议的,同时降价处理滞销的Dreamcast库存;同年,时任董事长大川功逝世,死前将个人资产全数捐给了世嘉,世嘉才逃过一劫。
世嘉在家用游戏机领域的故事就到这里了,之后世嘉和飒美的合并也并不顺遂,Namco在其中作梗,但最后Sega Sammy还是成立了,世嘉得以抽身并专注于软件开发上,并在之后为我们带来了初音未来 歌姬计划、头文字D Arcade等游戏,然而今年受疫情影响,世嘉的街机业务大亏损,不得已母公司世嘉飒美只能出售街机业务,至此,日本街机巨头之一也倒了。
回首世嘉在家用游戏机上的失败,世嘉输了个大精光,而且世嘉多是输给了自己的战略不足,但至少比起竞争对手任天堂和索尼两个老谋深算的狐狸来说,世嘉输得坦坦荡荡。索尼的雾件战略、任天堂的背刺,世嘉不曾做过对不起别人的事情,世嘉就像哀兵,只不过哀兵并不会必胜,但他来得声势浩大,走得光明磊落,这也不失为一种真正的气度,一种当前社会所缺少的真正风骨。
(P.S. 内容为笔者根据自己多年所看的新闻、加上维基百科的内容和一些视频整合而成,此外笔者也受到了Niconico上视频系列「ゲーム機大戦」的启发,在此还要感谢视频作者;一人撰文难免错漏之处,如有烦请不吝赐教。 19/11/2020)
第一次的失败并没有让世嘉放弃家用游戏机业务,反而让他们看到了新的可能。首先,一开始的世嘉根本不懂如何制造真正的家用游戏机,更别提开发其游戏了,世嘉仅仅是将自己在街机业务上面的经验照搬过来,但却并没有输个精光,相反可以说是一次不错的尝试。吸取了经验教训的世嘉85年在日本推出了Sega Master System(当时以“Sega Mark III”的名字贩售),这一次他们将自己的SG-1000升级了,加入了新的接口,但他们这次很快又在自家土地上宣告失败,因为此时的Famicom在日本保有95%的占有率,可以说这一次世嘉没打就输了。世嘉只好带着自己的Master System去北美寻求门路,但不巧任天堂当时已经抢占好了先机,86年时Famicom已经在美国卖了一年了,到了88年任天堂手上有着北美绝大多数的市场份额,世嘉又在美国输了个灰头土脸,只好把自己的目光放到欧洲巴西等任天堂还没下手的地方,事实证明世嘉做对了。最后,世嘉终于在巴西和欧洲迎来了自己的曙光,也因此世嘉还在欧洲开了分部,第二次交手虽然世嘉输掉了日本和美国两个市场,但又获得了欧洲等地的良好口碑,为自己后继的Mega Drive打下了基础。
1988年可以说是世嘉最风光的一年。世嘉在这一年里推出了自己的Mega Drive游戏机(以下简称为MD),这虽然不是世界上第一台16bit游戏机(第一台是TurboGrafx-16,也就是PC-Engine),但是却绝对是16bit的先锋,当时的任天堂沉浸在Famicom的成功中,放缓了新主机的开发,此时的世嘉有机可乘,靠着媒体的背书在日本大张旗鼓地卖起来产品,不过第一年仅售出40万台;到了91年,世嘉获得了自己的主力IP之一——音速小子索尼克,而在这之前一年,也就是1990年,世嘉的MD(Genesis)在美国大放异彩,广受年轻人喜爱,终于获得了更大的市场份额。此时任天堂才发布了自己的下一世代游戏主机「スーパーファミコン」(以下简称“SFC”),但由于世嘉和其他友商早在88年就打入了市场,而Famicom落后的图形机能使得它在和MD的对决中屡战下风,最后MD(或者准确说是Genesis)竟然在美国打了一场漂亮翻身仗,把自己在SG-1000上输掉的都夺了回来,哪怕是任天堂发布了SFC都难以在美国挽回颓势,但日本地区任天堂凭着Famicom建立起来的基石仍然占有霸主地位。世嘉终于把自己的面子找了回来,为自己拔得头筹。
90年代初的一系列胜利使得世嘉股价大增,一跃来到了巨擘之位;当时正处于泡沫经济的后期,日本整体市场并不算景气,不过世嘉在街机上凭着VR战士打响了电子游戏3D建模的第一炮,彼时的世嘉正处于属于自己的"prime time"中,却没有预料到隐藏的一生最大之敌的存在。
虽然世嘉的Mega Drive成功地抢回了美国市场的份额,但任天堂依旧靠着Famicom时期留下的基石,在全球总销量上赢下世嘉,但对于世嘉来说这绝对可以接受,世嘉不仅反扑了任天堂,而且他们似乎找到了成功的不二法门——永远领先对手一步,于是世嘉开始在92年着手研发下一世代主机——Sega Saturn.(以下简称“SS”)一开始这个"Saturn"原本只是代号,但最后敲定为正式名称,与日立合作的世嘉信心满满,但我们把目光放到任天堂那边去,就会发现任天堂给自己和世嘉留下了一个“祸患”,那就是Sony(以下使用“索尼”)。追溯到1986年,当时的索尼和任天堂合作,任天堂希望索尼能使用索尼最新的芯片来给任天堂开发一款CD-ROM设备,命名为"Play Station"(中间有空格),但之后任天堂认为协议对索尼好处过大,索尼拥有这款设备的实际控制权,于是当时任天堂社长山内溥决定终止合约,并联合飞利浦,这一切反而给世嘉和任天堂自己都挖了一个巨大的坑。
被“背叛”的索尼十分不满,当时的索尼虽然已经是巨擘了,但是在电子游戏领域上还是一个小学生,虽如此,索尼还是决定将Play Station开发出来销售,起初索尼还来找世嘉商讨合作,但是据时任CEO的Tom Kalinske表示,索尼被任天堂拒绝后十分生气,并来找世嘉,试图说服世嘉对付共同敌人任天堂,Kalinske同意和索尼建立合作关系,双方共同投资了一家叫做"Digital Pictures"的开发商,此外,Kalinske还写了份提案准备交给世嘉董事局,其中认为世嘉美国和索尼都认同下一世代游戏机必须使用光碟作为存储介质,索尼在这方面有经验,世嘉目前(在研发MD上)所掌握的光碟经验远不够,建议双方联合起来制作一个"System"(原文),就叫“Sega/Sony hardware system”,如果有损失,双方就可以分摊。然而去找了中山(中山隼雄)和其他董事后,董事局直接给Kalinske泼了一盆冷水:他们不同意这个提案,因为索尼根本不懂做游戏,也不懂做游戏机的硬件,为什么要和索尼合作?于是,这份本应是梦幻的合作彻底告吹,世嘉也为自己自掘了一个坟墓,那就是PlayStation。(参考自usgamer上的文章"Sega and Sony Almost Teamed Up on a Console")
时间到了1993年,正当世嘉认为SS已经完成时,世嘉听闻了PlayStation的存在以及其强大的运算能力后,决定再为SS添加一个图形芯片,于是,SS的基本架构就诞生了,CPU是两颗日立开发的SH-2,音效则是YAMAHA负责,而图形芯片也有两颗;此前,世嘉美国和世嘉日本就在这一设计上争执不停,世嘉美国不理解双处理器&双图形处理芯片的设计理由所在,而Kalinske则为这个设计辩护。这一次的不理解为之后Dreamcast的诞生埋下了伏笔,且美国和日本双方的矛盾不断加深,使得总部和分公司竟然分头研发不同产品这样的事情发生。随后,1994年,SS终于在日本抢先发售,有着VR战士这样游戏的护航,加上世嘉抢在了任天堂和索尼前面发售了32bit的游戏机,世嘉直接在前期领跑,但是世嘉忽略了许多自己的不足,导致自己的领先定位并没有持续到第五世代的结束。转眼到了1995年,第一届E3在洛杉矶举行,与会的Kalinske宣布世嘉将提前发售三万台SS,这无疑是打了经销商一个措手不及;轮到了索尼宣布PlayStation详情时,代表Steve Race上台只说了一个数字:“299”(Two ninety-nine,原文),随即下台,这个简短有力的演讲无疑重创了SS,因为SS的价格高出了100美元;在欧洲,SS同样价格超过了PlayStation,仓促的上市和昂贵的价格无疑是雪上加霜,加上Sony Computer Entertainment的政策(索尼电脑娱乐,以下简称SCE)是加强与开发商的合作,导致游戏开发商愿意为架构简单易开发且愿意提供支援的SCE开发游戏,其中就有SQUARE和ENIX(后来合并为史克威尔艾尼克斯),而Namco开发的铁拳也移植到了PlayStation上,导致SS的竞争力不断缩减。到了96年,PlayStation的游戏阵容远超SS,世嘉甚至要应付索尼不断打出的价格战,而开发架构复杂且成本高昂的SS根本没有资格和PlayStation打价格战,世嘉的损失不断扩大。
此前一贯擅长和任天堂在各种媒体领域上“互黑”的世嘉一下子面对上了一个强大的对手索尼,逐渐显得力不从心起来,而美国世嘉和本部的分歧也越来越大,最后,Kalinske决定出走世嘉,他离职后,Bernie Stolar接替了他的位子,此前Stolar在索尼任职,并把他的注重美国市场方针沿用下来。至1996年底,PlayStation在北美卖出了290万台,然而SS只卖出120万台,更要命的是,96年任天堂这个老对手又回来了,带着全新的Nintendo 64(以下简称“N64”),宣示着64bit的来临,而97年的最终幻想7则可以说是给SS盖棺了,然而世嘉的梦魇还没有结束。
1997年,世嘉打算与当时也进退维艰的Bandai合并,世嘉股市一度因此回升,然而Bandai因为拓麻歌子(一种电子宠物,笔者注)的大成功而脱离困境,本就不情愿合并的Bandai自然一脚踢开了可怜的世嘉,无路可退的世嘉只有最后一个选择了,那就是做他们最擅长的领先起跑:第一个进入第六世代。于是,世嘉的秘密计划——Dural浮出了水面。97年开始,世嘉与IBM、微软和老朋友日立合作,秘密研发代号为“Katana”(武士刀)的Dreamcast,然而世嘉却没想到,这个象征着传递梦想("casting dreams")的设备却成为了世嘉退出家用游戏机的致命一击。
汲取经验教训的世嘉为了降低成本,学习了客制化电脑的思路,购买现成部件进行组装;系统架构方面由微软提供,微软制作了定制化的Windows CE来为Dreamcast提供平台;游戏介质方面使用了GD-ROM,本质上,Dreamcast就是一台漂亮小型的白色电脑。1998年,世嘉开始大幅度地宣传新主机,并且换了宣传方式,和之前铁血硬汉风格的世嘉三四郎不一样,新的宣传人物汤川专务是真的由时任专务(执行董事)汤川英一饰演的,这次的自黑自虐风格成功地为世嘉赚来不少同情分,为Dreamcast开了个好头,引来了大量订单,然而PowerVR芯片的良品率过低导致了这次预售的失败,好不容易磕磕碰碰撑到了首发,好在首批存货销售一空,然而虽然有索尼克等游戏的护航,接连几周Dreamcast却没有延续这个势头,这一情况直到Seaman(人面鱼,详情可点击进入维基百科页面,AVGN亦有评测过该游戏)发售后才有好转;回到了北美市场,Stolar成功说服了经销商并预购了30万台,但这个数量远不够。1999年,美国世嘉开除了Stolar,选择了Peter Moore(彼得·摩尔,后来的EA COO以及现在利物浦的CEO)上任扛起大旗。富有经验的Moore在promotion上下了一番工夫,Dreamcast成功地在1999年11月4日(在北美)突破100万销量。
世嘉做梦也想不到,索尼见状会使用任天堂当年也最爱干的事情——画饼。索尼眼见Dreamcast的诞生,便思考如何能保证PlayStation销量,同时暗中推动下一继任者的开发。99年年底,索尼故意泄露了PlayStation 2(以下简称“PS2”)的开发报告,报告中吹嘘PS2的性能“可与超级电脑相比较”。久夛良木健作为头号索吹,还添油加醋了更多夸张的细节,这使市场开始翘首以待,Dreamcast的销售在日本止步不前;回到美国,Moore面临着一个“看不见的敌人”,他必须要保证有至少500万台销量才能支撑下去,然而不幸的是,最后只卖出了300万左右的数量。进入21世纪,2000年3月4日,PS2在日本发售,虽然前期硬件问题导致产量不足,但是还是凭借着优异的性能和兼容DVD狠狠地给了将死的Dreamcast一记重拳。世嘉败在了自己的连年亏损和过于超前的市场理解上,2001年,世嘉宣布退出家用游戏机行业——这也是之前内部高层员工一直建议的,同时降价处理滞销的Dreamcast库存;同年,时任董事长大川功逝世,死前将个人资产全数捐给了世嘉,世嘉才逃过一劫。
世嘉在家用游戏机领域的故事就到这里了,之后世嘉和飒美的合并也并不顺遂,Namco在其中作梗,但最后Sega Sammy还是成立了,世嘉得以抽身并专注于软件开发上,并在之后为我们带来了初音未来 歌姬计划、头文字D Arcade等游戏,然而今年受疫情影响,世嘉的街机业务大亏损,不得已母公司世嘉飒美只能出售街机业务,至此,日本街机巨头之一也倒了。
回首世嘉在家用游戏机上的失败,世嘉输了个大精光,而且世嘉多是输给了自己的战略不足,但至少比起竞争对手任天堂和索尼两个老谋深算的狐狸来说,世嘉输得坦坦荡荡。索尼的雾件战略、任天堂的背刺,世嘉不曾做过对不起别人的事情,世嘉就像哀兵,只不过哀兵并不会必胜,但他来得声势浩大,走得光明磊落,这也不失为一种真正的气度,一种当前社会所缺少的真正风骨。
(P.S. 内容为笔者根据自己多年所看的新闻、加上维基百科的内容和一些视频整合而成,此外笔者也受到了Niconico上视频系列「ゲーム機大戦」的启发,在此还要感谢视频作者;一人撰文难免错漏之处,如有烦请不吝赐教。 19/11/2020)
Comments
Post a Comment
Welcome!Feel free to contact me.